Gamebased Learning – spielend lehren, aber wie?

„Spiele bieten im Unterricht neuartige Erfahrungsräume, kognitive Herausforderungen, motivierende Anwendungsfelder für erworbenes Wissen und neue kommunikative Aufforderungen.“

Dieses Zitat aus einer Publikation zu einem digitalen GBL-Projekt an der Donau-Universität Krems (http://issuu.com/michaelgwagner/docs/2008_wagner_mitgutsch_endbericht_dsdgbl, 08.06.2012) hätte vor einigen Jahren ebenso für ein Unterrichtskonzept ohne PC, jedoch mit spielerischen Anteilen durch Rollenspiel, Planspiel & Co. stehen können.

Lebenswelten sind im permanenten Wandel, in Folge auch der Unterricht, da er sich doch als Vorbereitung auf diese Lebenswelten versteht. Aus diesem Grund ist der wachsende Anteil des PC-Einsatzes im Unterricht eine notwendige Konsequenz. Muss dies dann aber gleich mit Spielen einhergehen? Stehen für die Lerner nicht zu allererst ganz andere Notwendigkeiten in Bezug auf den Computer, seine Handhabung und die digitale bzw. virtuelle Welt im 21. Jahrhundert auf dem Plan?

Wer so denkt, verkennt die Chancen, die im spielerischen Lernen mit dem Alltagsgegenstand PC stecken. Bedenken werden gespeist aus dem Anführen von Gefahren um Parallelwelten, Realitätsverlust und Suchtpotential. Das Auftreten dieser Faktoren bei Usern von PC-Spielen ist nicht zu leugnen und eine Auseinandersetzung bzw. Bekämpfung dieser Entwicklung wird von Wissenschaftlern angemahnt. Fraglich ist jedoch, ob diese beschriebenen negativen Begleiterscheinungen ursächlich im PC-Spiel liegen oder nicht viel eher auf gesellschaftlich-familiären Entwicklungen des 21. Jahrhunderts basieren, zu denen bislang keine angemessenen Antworten und Verhaltensmaßnahmen gefunden worden sind (vgl. hierzu auch Vortrag aus der Teleakademie des SWR-Fernsehens vom 03.06.2012 – http://www.tele-akademie.de/begleit/video_ta120603.php, 08.06.2012).

Insofern stünde dem Einsatz von computerbasierten Spielen im Unterricht wenig (abgesehen von Kosten- und Zeitfaktor, Verwaltung und Wartung u.v.a.m.) entgegen – wäre da nicht die Tatsache, dass offensichtlich die Lehrenden selbst wenig Erfahrung mit Computerspielen besitzen, ja oftmals große Scheu bzw. Unkenntnis im Umgang mit dem PC selbst mitbringen. Wenn der Einsatz von PC-Spielen tatsächlich motivationsfördernd ist, ferner Skills und Kompetenzen trainiert, die in der Welt des 21. Jahrhunderts in Beruf und Alltag gefragt sind, ergeben sich daraus ein Bündel von Fragen, ohne deren Beantwortung eine didaktische Weiterentwicklung von Schule im Bereich des Gamebased Learning nicht von statten gehen wird:

Wie können wir Lehrer von heute mit diesem neuen didaktischen Konzept vertraut machen? Welches Trainingsprogramm, welche Inhalte sind von Nöten, um die Lehrenden exemplarisch auf die unterschiedlichen Formen von computerbasierten Spielszenarien vorzubereiten? Welche Spielformen eignen sich für lehrplanvorgegebene Bildungsziele? Welche Ausstattung und Ressourcen müssen in Schulen vorliegen, um dem Spielfluss nicht hemmend entgegenzustehen? Welche Institutionen müssten zur Unterstützung eingebunden werden?

Gamebased Learning steht somit in direkter Verbindung mit allen Überlegungen zu Schul- und Unterrichtsentwicklung und vor dem Hintergrund dieser Fragen zeichnet sich ab, dass Lehrerbildung und –fortbildung neu gedacht und gestaltet werden müsste. Welchen Nutzen hätte sonst ein für den Unterricht konzipierter „Markt“ mit computerbasierten Spielen, wenn die für den Lernprozess verantwortlichen Gestalter (also: Lehrenden) diesen Markt nicht in Anspruch nehmen – ganz egal aus welchen Motiven heraus?

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Über Friederike Hausmann

Interessiert an Schul- und Unterrichtsentwicklung, Gruppenthemen, Kommunikation, TZI u.v.m.
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